Metaverse-teollisuuden odotetaan kasvavan 28 miljardilla dollarilla vuoteen 2028 mennessä, ja CAGR on 95 %.

BANGALORE, Intia, 17. kesäkuuta 2022 /PRNewswire/ — Maailmanlaajuinen Metaverse-alan raportti segmentoituna tyypin (VR-kuulokkeet, älylasit, ohjelmistot) ja sovellusten (sisällönluonti, pelit, sosiaaliset, konferenssit, koulutus, teollisuus) mukaan: Mahdollisuusanalyysi ja toimialaennuste , 2022-2028. Se julkaistaan ​​arviointiraportissa virtuaalimaailma-kategoriassa.
Globaalien Metaverse-markkinoiden koon odotetaan kasvavan 510 miljoonasta dollarista vuonna 2022 28 miljardiin dollariin vuoteen 2028 mennessä, jolloin CAGR on 95 prosenttia vuosina 2022-2028.
Kasvavien sovellusten pelien, sosiaalisten neuvottelujen, sisällöntuotannon, koulutuksen ja teollisuuden aloilla odotetaan edistävän Metaverse-markkinoiden kasvua.
Pelaaminen on kuulemma yksi suosituimmista metaverse-sovelluksista.Metaverse-sovelluksissa pelaaminen antaa pelaajille mahdollisuuden osallistua sosiaaliseen pelaamiseen, jolloin he voivat tavata uusia ystäviä ja laajentaa sosiaalista piiriään.Omistaa kannettavan pelin omaisuutta, kuten avatareja ja aseita, jotka liittyvät pelaaja ja niillä on arvoa virtuaaliympäristössä.Kaikki on mahdollista virtuaalimaailmassa, joten sisällön kehittäminen peliin on tärkeä osa Metaverse-pelejä.Ne voivat luoda sisältöä ja integroida sen peliin.Saat lisätyn todellisuuden kokemuksen työnkulku muistuttaa hyvin todellista maailmaa. Näiden tekijöiden odotetaan ohjaavan Metaverse-markkinoiden kasvua.

Osta piilolinssit

Osta piilolinssit
Metaverse on sosiaalisen median laajennus, joka sisältää immersion tarjoamaan käyttäjille uusia kokemuksia.Metaverse yhdistää yhteiset sosiaalisen median ominaisuudet, kuten yhteistyön, verkkokaupan ja live-tapahtumat mukaansatempaaviin virtuaalitodellisuuteen (VR) ja lisätyn todellisuuden (AR) kokemuksiin. tekijä myötävaikuttaa Metaverse-markkinoiden jatkuvaan laajentumiseen.
Lisäksi Metaverse muuttaa videoneuvottelut sallimalla tuhansien ihmisten nähdä ja kuulla esittäjän samanaikaisesti riippumatta käytettävissä olevien tietokonenäyttöjen tai kameroiden määrästä.Metaverse luo interaktiivisia videoneuvotteluja kuluttajien kanssa yhdistämällä etänäkyvyyden ja virtuaalitodellisuuden.Se voi voidaan käyttää live-videoneuvotteluihin, jotta viestintä olisi kiinnostavampaa ja kiinnostavampaa.
Mahdollisten etujen, joita Metaverse tarjoaa sisällöntuottajille, odotetaan lisäävän Metaverse-markkinoita. VR:n ja AR:n kehityksen ansiosta Metaversen odotetaan auttavan taiteilijoita luomaan enemmän interaktiivista ja mukaansatempaavaa sisältöä. Panokset ovat korkeammat kuin koskaan, ja tuottajien on luoda sisältöä, joka on mukaansatempaavampaa ja interaktiivisempaa kuin koskaan.Yhä globaalissa ja hajautetussa yhteiskunnassamme metaversumi antaa sisällöntuottajille mahdollisuuden olla yhteydessä laajempaan yleisöön ja olla vuorovaikutuksessa heidän kanssaan.Sisällöntuottajat voivat kääntää teoksensa, mukaan lukien kulttuuriset hienoisuudet, tarkasti käyttämällä luonnollista kieltä. käsittely- ja tekoälypohjaiset käännöstyökalut.
Metaverse rohkaisee oppilaita ajattelemaan laatikon ulkopuolelta, sillä mahdollisuudet ovat loputtomat. He voivat luoda omaa sisältöään osallistumalla raadon metsästykseen, rakentamalla haasteita ja muita aktiviteetteja.Oppijat voivat parantaa kriittistä ajattelua ja oppia tekemään yhteistyötä. muiden kanssa tämän sitouttamismuodon kautta.Lisäksi Metaverse-alusta käyttää blockchain-tekniikkaa akateemisten tietueiden tallentamiseen.Tällä tavalla opintosuoritusotteet, tutkinnot ja muut asiakirjat ovat yksityisiä, turvallisia ja todennettavissa.Se voi myös auttaa opiskelijoita ja professoreita arvioimaan kursseja vähentämällä paperityötä ja tarvittavien tietojen toimittamista.

Pelialan odotetaan olevan yksi tuottoisimmista sovelluksesta riippuen.Peliteollisuuden nykyinen kehitys on johtanut Metaverse Gamesiin. Osallistuakseen seuraavan sukupolven peleihin pelaajat matkustavat pelin todelliseen maailmaan. Metaverse. Vaikka Metaverse voi olla keskitetty tai hajautettu, peliyritykset keskittyvät hajautettuihin aloitteisiin, koska hajauttaminen on tulevaisuuden tapa.

Osta piilolinssit

Osta piilolinssit
Tyypin perusteella VR-kuulokkeiden ja älylasien odotetaan olevan yksi kannattavimmista segmenteistä. Markkinat laajenevat videopelien tuottojen kasvaessa ja videopelejä pelaavien ihmisten määrän kasvaessa maailmanlaajuisesti.Kun videopelejä pelaavien ihmisten määrä kasvaa, niin myös virtuaalitodellisuuskuulokkeiden ja älylasien kysyntä.
Alueellisesti Pohjois-Amerikan odotetaan olevan kannattavin alue. Tämä johtuu alueen lisääntyvästä panostuksesta opetusalan virtuaalimaailman alustojen kehittämiseen sekä digitaalisen ja fyysisen maailman yhdistämiseen Internetin kautta.

Olemme julkaisseet asiakkaillemme räätälöityjä tilauspalveluita. Jätä viesti kommenttiosioon saadaksesi lisätietoja tilaussuunnitelmistamme.
- Maailmanlaajuisten virtuaalitodellisuuskuulokkeiden markkinoiden koon odotetaan kasvavan 9 457,7 miljoonasta Yhdysvaltain dollarista vuonna 2020 42,1 miljardiin dollariin vuoteen 2027 mennessä, ja se kasvaa 23,2 %:n vuosikasvulla (CAGR) ennustejaksolla 2021–2027.
- Lisätyn ja virtuaalisen todellisuuden markkinoiden arvoksi arvioitiin 14,84 miljardia dollaria vuonna 2020, ja sen odotetaan nousevan 454,73 miljardiin dollariin vuoteen 2030 mennessä kasvaen 40,7 prosentin vuosikasvulla (CAGR).
- Globaalin sekatodellisuuden markkinoiden koon odotetaan nousevan 2 482,9 miljoonaan Yhdysvaltain dollariin vuoteen 2028 mennessä vuoden 2021 331,4 miljoonasta dollarista ja kasvavan 28,7 prosentin CAGR:llä vuosina 2022–2028.
- Maailmanlaajuisten älylasimarkkinoiden koon arvioitiin olevan 6 894,5 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria vuonna 2022 COVID-19-pandemian vuoksi, ja sen odotetaan olevan 19,09 miljardin dollarin oikaistu koko vuoteen 2028 mennessä, mikä kasvaa 18,5 %:n CAGR:llä tarkastelujaksolla.
- Globaalin lisätyn todellisuuden markkinoiden koon odotetaan kasvavan 25,31 miljardista dollarista vuonna 2021 67,87 miljardiin dollariin vuoteen 2028 mennessä, jolloin CAGR on 15,0 % vuosina 2022–2028.
- Maailman pelikuulokkeiden markkinoiden koon arvioitiin olevan 2 343,5 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria vuonna 2022 COVID-19-pandemian vuoksi, ja sen odotetaan kasvavan 3 616,6 miljoonalla dollarilla oikaistulla koolla vuoteen 2028 mennessä kasvaen 7,5 %:n CAGR:llä tarkastelujaksolla. .
- Maailman pelikannettavien markkinoiden koon arvioitiin olevan 12,21 miljardia dollaria vuonna 2022 COVID-19-pandemian vuoksi, ja sen odotetaan saavuttavan mukautetun 17,23 miljardin dollarin koon vuoteen 2028 mennessä, kasvaen 5,9 %:n CAGR:llä tarkastelujaksolla.
- Globaalien pilvipelimarkkinoiden koon odotetaan nousevan 1 169,1 miljoonaan Yhdysvaltain dollariin vuoteen 2027 mennessä, kun se vuonna 2020 oli 133,7 miljoonaa dollaria, ja CAGR on 35,4 % vuosina 2021–2027.
Valuates tarjoaa syvällisiä markkinanäkemyksiä eri toimialoilta. Laajaa raporttivarastoamme päivitetään jatkuvasti vastaamaan muuttuvia alan analyyttisiä tarpeitasi.
Markkina-analyytikkotiimimme voi auttaa sinua valitsemaan parhaan toimialaasi kattavan raportin.Ymmärrämme erityistarpeesi tietyillä alueilla, minkä vuoksi tarjoamme räätälöityjä raportteja.Räätälöinnillämme voit pyytää raportista mitä tahansa tiettyjä tietoja, jotka vastaavat markkinoitasi. analyysitarpeita.
Johdonmukaisen markkinanäkemyksen saamiseksi tietoja kerätään useista ensisijaisista ja toissijaisista lähteistä, ja jokaisessa vaiheessa käytetään datan kolmiomittausta harhan vähentämiseksi ja johdonmukaisen markkinanäkymän löytämiseksi. Jokainen jakamamme näyte sisältää yksityiskohtaisia ​​tutkimusmenetelmiä, joita käytetään Ota myös yhteyttä myyntitiimiimme saadaksesi täydellisen luettelon tietolähteistämme.


Postitusaika: 18.6.2022